الأحد، 15 ديسمبر 2013

التصميم التعليمي لبرمجيات التعليم الالكتروني


يعد التصميم التعليمي  من العلوم الحديثة التي ظهرت مؤخراً في مجال التعليم ، ويبحث هذا العمل في تطوير التعليم وخبراته وبيئاته ووصف أفضل الطرق التعليمية التي تحقق النتاجات التعليمية المرغوب فيها ، ويصف الإجراءات التي تتعلق باختيار المادة التعليمية المراد تصميمها تحليلها وتنظيمها وتطويرها وتقويمها بما يتفق وخصائص المتعلمين ، كما يهتم هذا العمل بوصف البرامج التعليمية والاستراتيجيات المناسبة للتعليم ، وتحديد الأداة أو الوسيلة التعليمية المناسبة للتعليم .
ومع التطوير المستمر في استخدام وتوظيف الكمبيوتر في مجال التعليم ومع ازدياد حجم المادة التعليمية وتعقد محتوياتها بصورة أصبح معها الكتاب المطبوع و ما يصاحبه من وسائل تقليدية عاجزاً عن تقديمه بشكل فعال ، ازدادت وانتشرت فكرة إنتاج برمجيات تعليمية إلكترونية لمختلف المرحل والمقررات الدراسية ، وكلن على الرغم من هذه الزيادة الكبيرة في إعداد البرمجيات أظهرت بعض الدراسات أن نسبة قليلة منها قدمت فائدة تعليمية على المستوى المطلوب ، كما أن كثير من البرمجيات التعليمية الجاهزة والمتوفرة حاليا ً والمباعة بشكل تجارى يعوزها خبرات وخصائص علمية وتربوية في كثير من جوانب التصميم أي أنها تفتقر إلى جوانب ومهارات التصميم التعليمي .
ومهارات التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية تعنى بتحديد المواصفات التعليمية الكاملة للبرمجية التعليمية وإحداث التعلم من خلالها وتحديد مصادره بهدف تحقيق تعليم كفء وفعال وقد أجريت العديد من الدراسات حول تحديد مهارات التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية الالكترونية فيشير إبراهيم الفار (2003) إلى أن مهارات التصميم التعليمي تتمثل في تخطيط وتصميم البرمجية والإعداد لمتطلبات إنتاجها وكيفية إعداد سيناريو البرمجية وتنفيذ السيناريو وتقويم ونقد وتطوير البرمجية ، ويرى مصطفى جودت (2005) أن مهاراتالتصميم التعليمي لبرمجيات التعلم الالكتروني تتمثل في تحديد الأهداف وتحليل مهام التعلم وتصميم الأنشطة وتنظيم محتوى البرمجية ومهارات خاصة بتحقيق التفاعلية داخل البرمجية وتقديم التغذية الراجعة وتصميم واجهات التفاعل للبرمجية وتوظيف عناصر الوسائط المتعددة بالإضافة إلى مهارات ضبط جودة البرمجية والتأكد من كفاءتها ومصداقيتها ونظراً لتعدد وتنوع مهاراتالتصميم التعليمي للتعلم الالكتروني لجاء كثير من الباحثين إلى تصنيفها في نماذج سميت بنماذج التصميم التعليمي لبرمجيات التعليم الالكتروني ، وهذه النماذج تصف الإجراءات والعمليات الخاصة بتصميم التعليم وتطويره والعلاقات المتبادلة بينها في صورة رسم تخطيطي مبسط ، وأيا كانت أنواع برمجيات التعلم الالكتروني فأنها تعتمد على أسس ومبادئ التصميم التعليميوتوظيف الوسائط المتعددة وتحقيق التفاعلية في إعداد وتصميم البرمجية بداية من التخطيط وإعداد السيناريو إلى مرحلة الإنتاج
 وهناك عدة مبادئ لتصميم برمجيات التعلم الالكتروني منها:-
-  تنظيم المحتوى بما يؤدى إلى جذب إنتباة المتعلم نحو العرض وتمكينه من ممارسة كافة الأنشطة التعليمية أثناء تفاعله مع العرض
- إتاحة الفرصة لتجريب واختيار المحتوى والتنقل خلال البرمجية بطرق متنوعة تعتمد على الروابط (Links)  بين الأفكار الرئيسية والمعلومات
-  تحديد المحتوى وتعريفة بمعنى تحديد الأفكار الأساسية والمهمة فى المحتوى
- وصف كل شاشة تظهر أمام المتعلم "لوحات الإخراج" وتحديد أيقونات التفاعل مع البرمجية
-  تصميم لوحة مسار التعلم من خلال البرمجية للاسترشاد في عملية التعلم
كما يراعي في التصميم التعليمي لبرمجيات التعلم الالكتروني الإيجاز في العرض ،الوضوح وسهولة القراءة من على الشاشة ،وسهولة التجول والإبحار في البرمجية ، ومراعاة الشكل الجمالي للشاشات والإقلال من استخدام الإطارات ، الإقلال من استخدام الأيقونات وأزره الإجراءات ،التوظيف الجيد للرسوم والصور والألوان والمؤثرات ، تنظيم عناصر محتويات الشاشة ، تقديم خريطة مفاهيم شاملة للبرمجيات .
       والتصميم التعليمي لبرمجيات التعلم الالكتروني يمر بعدة مراحل منها
· مرحلة التحليل : ويتم فيها تحليل كل من الأهداف والمحتوى وخصائص الطلب المتعلمين وحاجاتهم التعليمية وتقدير الاحتياجات والإمكانات
· مرحلة التصميم : وتشتمل على تصميم المحتوى والشاشات وتحديد التتابع وإستراتيجيات التعليم والتعلم
· مرحلة التطوير : وتشتمل على عمليات البرمجة والتنفيذ وتوظيف الوسائط والتغذية الراجعة
والتصميم التعليمي لبرمجيات التعلم الالكتروني يرتكز في الأساس على عدد من النظريات والمبادئ النفسية والمعرفية والتي تؤكد على ضرورة الاهتمام بالاستراتيجيات التالية :-
- إستراتيجيات خاصة بتنظيم وتتابع المحتوى وتسلسل الأحداث التعليمية داخل المحتوى
- إستراتيجيات خاصة بالاتصال التعليمي والتفاعل بين المتعلم والمحتوى من خلال الوسائط المتعددة
- إستراتيجيات خاصة بإدارة عملية التعلم ومساعدة المتعلم على التفاعل مع التصميم وممارسة الأنشطة التعليمية الواردة بالبرمجية .
وفى ضوء المراحل المختلفة للتصميم التعليمي والاستراتيجيات المختلفة والاطلاع على بعض نماذج التصميم التعليمي للبرمجيات الالكترونية وفيما يلي المراحل التي يتكون منها النموذج :-  
      مرحلة التحليل : وتتضمن أربعة عمليات فرعية هي
·         تقدير الاحتياجات وتحديد المشكلة التعليمية
·         تحليل خصائص المتعلمين
·         تحليل المهام التعليمية
·         تحليل المصادر والموارد التعليمية
      مرحلة التصميم :    وتتضمن أربعة عمليات فرعية هي
·         تصميم الأهداف العامة والأهداف الإجرائية
·         تصميم واختيار المحتوى
·         تحديد إستراتيجيات التعليم والتعلم
·         تصميم أدوات القياس  
      مرحلة إعداد السيناريو : وتتضمن ثلاث عمليات فرعية هي
·         إعداد وتصميم السيناريو المبدئي
·         تصميم وجهات التفاعل
·         تحديد معايير توظيف الوسائط المتعددة
     مرحلة التنفيذ: وتتضمن ثلاثة عمليات فرعية هي
·         تنفيذ السيناريو المحدد للبرمجية
·         تحديد متطلبات الإنتاج
·         ضبط التفاعلات داخل البرمجية
      مرحلة الضبط والاستخدام : وتتضمن ثلاثة  عمليات فرعية هي
·         الضبط المبدئي للبرمجية
·         الضبط النهائي للبرمجية
·         نشر واستخدام ومتابعة البرمجية
وتحتوى كل عملية من العمليات المتضمنة بمراحل التصميم التعليمي على عدد من المهارات والكفايات التي يسترشد بها في تصميم وإنتاج البرمجيات.

وبعد استعراضنا لنموذج مقترح للتصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية الالكترونية نرى ضرورة الاهتمام بإكساب المتخصصين في التصميمالتعليمي لبرمجيات التعليم الالكتروني مهارات  تصميم هذه البرمجيات وتدريبهم عليها نظرا لعدم وجود مقررات  أو برامج دراسية في التصميمالتعليمي  في كثير من المؤسسات التعليمية ، وان هناك حاجة ملحة إلى مهارات التصميم التعليمي لإحداث التغيير الجذري المطلوب لمواكبة التغييرات السريعة في عصر المعلومات .

السبت، 14 ديسمبر 2013

مراحل تصميم وانتاج الوسائط المتعددة





مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة: 
1. مرحلة التحليل والإعداد.
2. مرحلة التصميم وكتابة السيناريو .
3. مرحلة تنفيذ البرمجية .
4. مرحلة التجريب والتطوير .
5. تقويم مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة .
6. مرحلة النشر والتوزيع 
أولاً مرحلة التحليل والإعداد:
وتتضمن هذه المرحلة الخطوات الفرعية التالية :
1. تقدير الحاجات: مدى حاجة المتعلمين لهذه البرمجية .
2. تحديد الأهداف العامة.
3. صياغة الأهداف السلوكية )الإجرائية(. 
4. اختيار المحتوى المناسب وتنظيمه.
5. تحديد المتطلبات السابقة.
6. تحديد مجموعة من الأنشطة التي تعين المتعلم في تعلم بعض المفاهيم أو المبادئ أو الإجراءات من برمجية أخرى.
7. تحديد تصور للكتيبات التي ترفق مع البرمجية يوضح فيها بعض التدريبات والاختبارات المطبوعة، و توضيح لكيفية استخدام البرمجية.
8. تحديد الوسائل التعليمية التي من المفروض أن تدخل في البرمجية لتوضيح ما تتضمنه مثل: بعض لقطات الفيديو، أو الأشكال التوضيحية، أو الحركة، أو الألوانوذلك بعد معالجتها.

9. وصف طرق استثارة دافعية المتعلم.
10. تحديد طرق التعزيز ونوعيته
11. تحديد طرق عرض البرمجية. 
12. تحديد أنواع الأسئلة في البرمجية الهادفة إلى حث المتعلم على المشاركة الفعالة 
13. تحديد إجراءات التشخيص ووسائل العلاج والإثراء
14. تحديد المراجع والمصادر التعليمية المناسبة لموضوع البرمجية وتوفيرها
15. وضع خريطة المفاهيم وهي التي توضح جميع المفاهيم والحقائق والإجراءاتالتي ستقدمها البرمجية.
16. تحديد الوسائط التعليمية من أشكال وحركة ولقطات فيديو
17. تحديد استراتيجيات التعلم
17. تحديد العناصر البرمجية (التقنيات الحاسوبية) المستخدمة 
18. تحديد العناصر المادية اللازمة 
19. دراسة وتطبيق مشاريع صغيرة بسيطة على استخدام تقنيات الوسائط المتعددة في مواضيع مختلفة بهدف زيادة خبرات المبرمجين.

ثانياً مرحلة التصميم وكتابة السيناريو:
* مرحلة التصميم: تشمل مرحلة التصميم ما يلي:
1- تصميم واجهة العرض بما تحتويه من تصميم وعناصر مرئية وتوازن في عملية التركيب ووضع هيكلية للبرمجية.
2- تصميم القوائم والمعلومات والشرائح التي توضح محتويات البرمجية متعددة الوسائط.
3- وضع المحتوى في تصميم مناسب: وتحتاج هذه الخطوة إلى معظم الوقت، علماً بأن وجود المعلومات والصور والنصوص المؤلفة مسبقاً يساعد وبشكل كبير على تنفيذ هذه الخطوة.
4- تحديد الشكل النهائي للبرمجية التعليمية بما فيها البدائل التعليمية.
5- استخدام البرامج والأدوات لإنشاء الصور والحركات والأفلام والرسومات التوضيحية والنصوص الصوتية وربطها بشكل فني مع باقي العناصر لتحقيق الأهداف المرجوة.
* مرحلة كتابة السيناريو:

وبها تتم ترجمة الخطوط العريضة إلى إجراءات تفصيلية مسجلة على الورق، وتتلخص خطة العمل في هذه المرحلة بتسجيل ما ينبغي أن يعرض على الشاشة، وتحديد تسلسل ظهورهذه المعلومات والفواصل الزمنية، وكيفية عرض كل وحدة ومعلومة.

 ويتم ذلك على نماذج خاصة تعرف بنماذج السيناريو (اسكتشات)، وهي مصممة ومقسمة بطريقة تشبه تماماً شاشة الحاسوب. 

ثالثاً مرحلة تنفيذ البرمجية (الإنتاج):
1. اختيار نظام التأليف المناسب: وهذا يعني أن يكون لديه خبرة فائقة في معرفة امكانات الحاسوب وبرمجياته، وإطلاع واسع على مكتبة الصور في الحاسوب،ومكتبة الأصوات.
2. جمع الوسائط المتاحة.
3. تحديد توفير الأجهزة المطلوبة.
4. إنتاج الوسائط المتعددة.

5. الإنتاج الفعلي للبرمجية
رابعاً مرحلة التجريب والتطوير:
بعد الانتهاء من تنفيذ البرمجية بصورتها النهائية تأتي مرحلة التجريب والتطوير وتتضمن ما يلي: 

أ) استطلاع أراء مجموع من المحكمين المتخصصين في:
* المادة التعليمية.                * علم النفس التربوي. 
* تكنولوجيا التعليم.              * المناهج وطرق التدريس.
* تصميم التدريس.               * برمجة الحاسوب.
بهدف تعديل وتعميم البرمجية، بحيث تؤخذ آرائهم ومقترحاتهم من خلال قوائم التقويم المعدة لهذا الغرض، ثم تجري التعديلات على البرمجية.
ب) وللتأكد بشكل أكبر من ملاءمة البرمجية للفئة المستهدفة يتم تطبيقها عملياً على عينة من الفئة المستهدفة (عدد من المستخدمين / المتعلمين) لتنقيحها وتعديل وتغيير ما يلزم بغية تعميمها. 

خامساً تقويم مراحل تصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة:
وفي مرحلة التقويم يتم التأكد مما يلي:
* التأكد من خلو المحتوى التعليمي والوظيفي للبرنامج من الخطاء الفنية وطريقة العرض.
* يجب مراعاة أن تتم عملية الفحص الجزئية خلال عملية تنفيذ كل جزء من العمل،والتأكد
 من عملها بالشكل المطلوب.
* الـتأكد من تحقيق البرمجية للأهداف المطلوبة، وأنها تحتوي على المحتوى الذي يتم تحديده أثناء عملية التحليل، إضافة إلى الحذف والتعديل بناء على عمليات الفحص الجزئية. 
* بعد تجميع الوحدات مع بعضها البعض يجب أن تتم عملية الفحص التكامل الداخلي للبرمجية متعددة الوسائط للتأكد من أن كل الوظائف المطلوبة تعمل بشكل سليم، وتصحيح الأجزاء التي
لا تعمل.
* التأكد من أن كل الأهداف قد تحققت.
* بعد الانتهاء من العمل لا بّد من إجراء عملية تقويم شاملة للبرمجية وذلك من خلال استخدام معايير تقييم البرمجيات التعليمية الجيدة
سادساً مرحلة النشر:

* بعد إجراء التعديلات المقترحة والناتجة من التجريب، والتأكد من أن جميع الإجراءات قد تمت بشكل سليم يتم العمل على تحرير البرمجية وإنتاجها بحيث يتم استصدار نسخ للمستخدمين/ المتعلمين يمكنهم تشغيلها دون إضافة تعديلات أو تغييرات عليها. 
* تتضمن مرحلة النشر إخراج البرمجية التعليمية متعددة الوسائط من خلالالنَسِخ النهائي للبرمجية والعمل على توزيعها. 
عملية الإخراج للبرمجية قد تكون من خلال الإخراج إلى الفيديو، أو الإخراج إلى الطابعة، أو النقل إلى الأقراص المدمجة أو العرض عبر شبكة الانترنت.
 ولا يجب أن نغفل مرحلة هامة جداً ضمن مراحل إنتاج البرمجيات متعددةالوسائط ألا وهي مرحلة التوثيق، والتي تتم قبل التوزيع حيث تشمل:
* تحديد اسم مؤلف البرمجية.
* تحديد نظام التأليف المستخدم.
* الإصدار الخاص بهذه النسخة.
* تحديد الفئة المستهدفة.
* تحديد المقرر التعليمي.

ـ البرامج اللازمة لإنتاج الوسائط المتعددة


أولاً :البرامج المساعدة لإنتاج مكونات الوسائط:




ثانياً : برامج أنظمة التأليف:

1ـ  برامج مبنية على أسلوب الكارت أو الصفحات:
2ـ البرامج المبنية على الزمن:

الثلاثاء، 10 ديسمبر 2013

التطبيقات العملية للتصميم التعليمي


 التصميم التعليمي لبرمجيات الوسائط المتعددة:





الوسائط المتعددة هي مصطلح يستخدم لوصف اتحاد البرامج والأجهزة التي تمكن المستخدم من الاستفادة من : النص والصور والصوت والعروض والصور المتحركة ومقاطع الفيديو .
ويشير مفهوم الوسائط المتعددة إلى تكامل وترابط مجموعة من الوسائل المؤتلفة في شكل من أشكال التفاعل المنظم والاعتماد المتبادل ، يؤثر كل منها في الآخر وتعمل جميعا من أجل تحقيق هدف واحد أو مجموعة من الأهداف.
ويعتبر مفهوم "تكنولوجيا الوسائط المتعددة" من أكثر المفاهيم ارتباطا بحياتنا اليومية والمهنية الآن ولفترة مستقبلية، حيث أصبح بالإمكان إحداث التكامل بين مجموعة من أشكال الوسائل، عن طريق الإمكانات الهائلة للكمبيوتر، كما أصبح بالإمكان إحداث التفاعل بين هذه الوسائل وبين المتعلم في بيئات التعليم.وقد أدى ظهور إمكانات إحداث التزاوج بين الفيديو والكمبيوتر ، إلى حدوث طفرة هائلة في مجال تصميم وإنتاج برامج الوسائط المتعددة وعرضها من خلال الكمبيوتر والوسائل الإلكترونية, فمن خلال التعرف على طبيعة بيئة التعلم اللازمة لاستخدام تكنولوجيا الوسائط المتعددة في التعليم, وكذلك طبيعة الفئة المستهدفة من المتعلمين وأيضا تحديد الحد الأدنى لعدد الوسائل المستخدمة في بناء برامج الوسائط المتعددة وإمكانية توظيفها عند تصميم هذه البرامج كلما ساعد ذلك علي التميز في تصميم وإنتاج برامج الوسائط المتعددة بصورة أفضل.


 عناصر ومكونات الوسائط المتعددة:






أهمية استخدام الوسائط المتعددة في التعليم:

1ـتهيئ فرصاً جديدة لتيسير الحصول على المعلومات عن طريق استثارة عدد أكبر من الحواس البشرية .
2 - تجعل العملية التعليمية ممتعة وشيقة  .
3 - توفر للمتعلم الوقت الكافي ليعمل حسب سرعته الخاصة .
4 - تزود المتعلم بالتغذية الراجعة الفورية .
5 - تساعد الطالب على معرفة مستواه الحقيقي من خلال التقويم الذاتي  .
طريقة استخدام الوسائط المتعددة داخل الفصل :
1 - يستخدمها المعلم كأداة عرض داخل الفصل لتقديم النقاط الأساسية .
2 - ممكن استخدامها من أجل جعل المتعلمين أكثر تحكماً وتفاعلاً مع بيئة التعلم .
3 - يمكن للمتعلمين أنفسهم تأليف برنامج باستخدام خصائص الوسائط المتعددة لعرض أعمالهم ومشاريعهم .

يتكون فريق العمل لتصميم وإنتاج الوسائط التعليمية المتعددة من ما يلي :

1. منتج البرنامج متعدد الوسائط (
Multimedia Producer)
2. مخرج البرنامج أو مدير البرنامج
Director) Multimedia)
3. كاتب السيناريو أو كاتب النص ((
Writer )
4. منفذو الوسائط المتعددة :
- منفذو الصورة أو أخصائيي الرسوم والصور (
Animation Artist )
- منفذو الصوت أو تقنيي الصوت (
Audio Specialist )
- متخصص الفيديو أو تقنيي الفيديو (
Video Specialist )
- مبرمجو الوسائط المتعددة (
Multimedia Programmer )
5. اختصاصي الرسوم المتحركة (
Graphics and Animators Specialists)
6. أخصائيي اللغة و مؤلفي النصوص
Text Writers and Language Specialists
7. مدير الاختبارات (
Testing Manager)



النموذج العام لتصميم التعليم ADDIE

النموذج العام لتصميم التعليم ADDIE 

يتكون النموذج العام لتصميم التعليم ADDIE Model من خمس مراحل رئيسة، وهي كالآتي:
التحليل Analysis
التصميم Design
التطوير Development
التنفيذ Implementation
التقويم Evaluation


وفي الجدول التالي  موجز لمهام هذه المراحل الخمسة للنموذج العام:



الخميس، 24 أكتوبر 2013

نماذج التصميم التعليمي

نماذج التصميم التعليمي



                                    مفهوم نماذج التصميم التعليمي:
يعرف بأنه: تصور عقلي مجرد لوصف الإجراءات والعمليات الخاصة بتصميم التعليم وتطويره ، والعلاقات التفاعلية المتبادلة بيتها وتمثيلها وذلك في صورة مبسطة على هيئة رسم خطي مصحوب بوصف لفظي يزودنا بإطار عملي توجيهي لهذه العمليات والعلاقات وفهمها وتنظيمها وتفسيرها وتعديل واكتشاف علاقات ومعلومات جديدة فيه والتنبؤ بنتائجها.
أنواع نماذج التصميم التعليمي:
1ـ نماذج لتطوير التعلم الصفي.
2ـ نماذج تطوير المنتجات.
3ـ نماذج لتصميم النظم وتطويرها.
أهداف نماذج التصميم التعليمي:
1ـ الارتقاء بمستوى العملية التعليمية من خلال حل المشكلات التعليمية على أسس منظومية.
2ـ تحسين إدارة التصميم والتطوير التعليمي من خلال وظائف التوجيه والوصف والتحكم والتنبؤ بالتعلم الفعال.
3ـ الارتقاء بعمليات التقويم من خلال التغذية الراجعة وعمليات المراجعة والتنقيح.

4ـ اختبار نظريات التعلم التي يقوم عليها التصميم.


أمثلة على نماذج التصميم التعليمي:

  • نموذج ديك وكيري لتصميم التعليم:
ويشيع استخدامه في تصميم الوحدات الدراسية، والمقررات والبرامج التعليمية والتدريبية، والموديلات التعليمية ، ويتضمن النموذج العمليات التسع الموضحة بالشكل :


  • نموذج جيرلاش وإيلي لتصميم التعليم:

ويشيع استخدامه في تصميم الدروس اليومية ،ويتضمن تسع عمليات للتصميم تحدد بالشكل التالي:

  • نموذج كمب لتصميم التعليم:

يشيع استخدامه في تصميم البرامج التعليمية والتدريبية، ويتكون من عمليات (خطوات) التصميم الثمانية الموضحة بالشكل:

الأحد، 20 أكتوبر 2013

التصميم التعليمي في ضوء نظريات التعلم

                     التصميم التعليمي في ضوء نظريات التعلم

يمكن تصنيف الأسس النظرية والتي تؤثر في طبيعة التصميم التعليمي وإجراءاته إلى أربعة مدارس رئيسة كما يلي:
§       المدرسة الأولى :
المدرسة السلوكية: وهي تعتمد على النموذج السلوكي في التصميم والذي يرى أن التعلم قائم على الفعل (المثيرـ المنبه) والاستجابة الناتجة عن هذا الفعل..
وأهم ملامح التوجه السلوكي في تصميم مصادر التعلم :
1.    تحديد أهداف تعليمية محددة.
2.    تحصيل محتوى محدد البنية مسبقاً(مواد مسبقة التصميم).
3.    البرنامج يحكم استجابة المتعلم ويقدم له غالباً ما تكون حول صحة استجابته.
4.    أسلوب خطي يتبع أنشطة وإجراءات تعليمية متتابعة.
5.    يركز على التكرار والحفظ والتعلم الهش المجزأ.
6.    إمكانية تطويع التعليم وجعله أكثر قابلية وتحكم.
7.    إهمال العمليات العقلية التي يمارسها المتعلمون خلال مدة ظهور المثير وحدوث الاستجابة.
  §  المدرسة الثانية:
المدرسة المعرفية (الإدراكية) وأبرز ملامحها:
1.    تركز على محاولة فهم الكيفية التي يتعلم بها المتعلمون ويعالجون بها المعلومات من خلال نمذجة التعلم على أساس تجهيز المعلومات ومعالجتها وذلك بهدف تقليل العبء الإدراكي على المتعلمين ومساعدتهم على تحويل ما تعلموه إلى وحدات قابلة للتذكر وتشكيل بنية معرفية منظمة.
2.    تعطي وزنا أكبر للعمليات العقلية التي يقوم بها المتعلم أثناء عملية التعلم .
3.    تركز على استخدام التغذية الراجعة .
4.    تعطي أهمية للخبرات السابقة للمتعلم.
§       المدرسة الثالثة:
المدرسة البنائية وترى أن:
1.    التعلم في أساسه عملية بنائية يبني المتعلم من خلالها تمثيلات عقلية للمعلومات المتضمنة في محتوى معين على هيئة صور ورموز عقلية مختزنة.
2.    النمو العقلي يتأثر كثيرا بالتفاعل الاجتماعي .
3.    المتعلم هو المتحكم في تعلمه وتوجيه هذا التعلم مع التعقيب على ما تعلمه.
4.    التعلم يحدث في سياقات(محتوى )واقعية ذات معنى.
5.    التقنية بعملياتها ومنتجاتها أدوات بناء التعلم وليست أدوات للتعليم منها أي أنها أدوات يتعلم معها وليس منها كما في السلوكية.
§       المدرسة الرابعة :
مدرسة الذكاءات المتعددة وترى أن:
1.    كل متعلم يملك عددا من الذكاءات لا يقل عددها عن ثمانية أنواع من الذكاءات وهي( اللغوي ـ الرياضي /منطقي ـ مكاني / بصري ـ حركي /جسماني ـ موسيقى ـ طبيعي ـالشخصي ـ الاجتماعي).


2.    يمكن لمعظم المتعلمين أن يطوروا كل واحد من هذه الذكاءات إلى مستوى كفاءة مناسب.
3.    تختلف درجات ومستويات الذكاءات  لدى المتعلم نفسه.
4.    تصميم مصادر التعلم يجب أن يراعي الذكاءات المتعددة الثمانية مع التركيز على المنخفض لزيادته والمرتفع لتوظيفه واستثماره وتدعيمه.

v   وبغض النظر عن الاختلاف بين هذه المدارس فإن لكل منها إيجابياته وسلبياته، كما أن لكل منها تطبيقاته في بيئات التعلم التقليدية والإلكترونية..